Sandpoint vista
Endlich will das verschlafene varisische Küstenstädtchen Sandspitze seine recht finstere kürzliche Vergangenheit hinter sich lassen. Mit der Feier des Schwalbenschwanz-Festes und der Einweihung der nagelneuen Kathedrale soll der Grundstein für eine bessere und glückliche Zukunft gelegt werden, der die Dorfbewohner hoffnungsvoll entgegenblicken.

Alle Vorbereitungen sind getroffen und gespannt hat sich das gesamte Volk auf dem Vorplatz der Kathedrale versammelt, um den Eröffnungsreden zu lauschen. Der Tag vergeht mit Spiel, Speis und Trank doch in den Abendstunden setzt ein brutaler Goblinüberfall dem fröhlichen Treiben ein jähes Ende.

Goblins

Nicht zuletzt der heldenhafte Einsatz einer Gruppe von Neuankömmlingen in der Stadt bewahrte die Dorfbewohner vor einem Massaker, doch am nächsten Morgen stellen die frischgebackenen Helden von Sandspitze fest, dass die Gebeine des ehemaligen Dorfpriesters im Trubel des Überfalls geraubt wurden.

Nach der Invasion kehrt wieder ein wenig Alltag in dem isolierten Städtchen ein und Sandspitzes Bürger sind stolz auf ihre neuesten Helden.

Eine ominöse Nachricht an die plötzlich veschwundene sympathische Wirtin des Rostigen Drachens führt unsere Helden zu der Glashütte von Sandspitze, wo sie eine Gruppe von Goblins in der Werkshalle erwischen, wie sie Unfug mit den Leichen der Mitarbeiter und des Besitzers der Glashütte, Lonjiku Kaijitsu treiben.

Nachdem die bösartigen Wichte aufgerieben wurden, durchstöbert das Quartett den Keller des Gebäudes, wo es in einer kleinen Kammer auf einen aggressiven Halb-Elf trifft, der nach umständlichem Kampf auf engstem Raum schließlich bewusstlos zu Boden geht.

Bevor die Abenteurer den Mann der Stadtwache zum Verhör übergeben, durchsuchen sie noch seine Besitztümer und stoßen auf beunruhigende Neuigkeiten: In Tsutos Tagebuch finden sich Hinweise auf eine bevorstehende zweite, wesentlich größere Invasion Sandspitzes! Und vor allem scheint die Ziehtochter des ehemaligen Dorfpriesters, die bisher als Opfer des Feuers vor fünf Jahren galt, die Fäden im Hintegrund zu ziehen!

Ein weitere Hinweis aus dem Tagebuch führt die Helden von Sandspitze durch einen Tunnel aus der Glaserei schließlich in einen unterirdischen Komplex unter der Stadt, wo sie in einer Perversion einer Kathedrale einem winzigen geflügelten, gehörnten Wesen begegnen, das sich als riesiges Hindernis herausstellen sollte: Nach langem, erbittertem Kampf müssen die Recken einsehen, dass sie keine Möglichkeiten haben, die Kreatur effektiv zu bekämpfen und es bleibt ihnen vorläufig nur der Rückzug.

Nach mehreren Tage Regeneration versucht die Truppe es erneut, dieses Mal mit Waffen aus Kalteisen, und bezwingt die geflügelte Plage nach abermals langwierigem und mühsamen Kampf. Zu allem Übel war die als Quasit identifizierte Kreatur offenbar auch noch mit einem seltsam mutierten Goblin im Bunde, den die Helden allerdings ebenfalls zur Strecke bringen konnten.

Trotzdem zehrt auch dieses Mal das Gift des Quasits an den Kräften der Helden und zwei weitere Tage Regeneration sind notwendig, bevor die Truppe den ominösen Hinweisen in Tsutos Journal am Distelkopf nachgeht. Doch tragischerweise stürzt einer der Recken von der merkwürdig geformten Insel in die Fluten und findet dort sein nasses Grab.

Nach der Überführung von Erastons sterblicher Hülle zurück nach Sandspitze erreicht die restliche Gruppe eine Nachricht von Sheriff Hemlock, ihn baldmöglichst aufzusuchen. Als unserer Helden der Aufforderung nachkommen, stellt ihnen der stets missmutige Shoanti einen jungen Söldner aus Magnimar vor, der nicht nur eine verblüffende Ähnlichkeit mit Eraston aufweist, sondern auch im Schwertkampf ähnlich bewandert ist. Der junge Mann erzählt, dass er von den Helden von Sandspitze gehört hat und bei nächster Gelegenheit aufgebrochen ist, um sich der Truppe anzuschließen. Seinem Wunsch soll entsprochen werden.

Wieder in alter Mannstärke reist die Gemeinschaft am nächsten Tag erneut zum Distelkopf und bezwingt dort nicht nur eine größere Gruppe von Vogelkrachern, sondern auch
einen garstigen Goblindruiden, dem sie schon am Tag zuvor begegnet waren.

Unter Beschuss überqueren sie die Hängebrücke zum Distelkopf, erklimmen den Wachturm und beginnen ihre Erkundung des Goblinlagers mit einem Innenhof, auf dem merkwürdige Schleifspuren im Boden zu einem verrammelten Schuppen führen.

Im Inneren des Schuppens schnauft ein stattliches, aber stark angeschlagenes Ross deutlich hörbar vor Erschöpfung und wird von den Abenteurern zunächst links liegen gelassen, da das Zentrum des Lagers eine wesentlich wichtigere Herausforderung bereit hält: Der Häuptling der Distelkopf-Goblins mitsamt seinem Gefolge!

Ein langer und blutiger Kampf entbrennt, an dessen Ende die gesamte grüne Brut, aber auch Dalwhinnie den Tod finden sollen.

Nach kurzem Gespräch mit und mahnenden Worten von der überraschend auftauchenden Shalelu steigen die Überlebenden des Scharmützels eine Treppe hinab und stellen fest, dass sich unter dem Goblinnest offenbar ein düsteres Gewölbe erstreckt.

Bevor sie das Gewölbe jedoch erkunden, überführen die Helden die sterblichen Überreste ihres Gefährten zurück nach Sandspitze und finden dort Unterstützung durch einen alten Freund von Udokas.

Zu viert macht sich der Trupp am nächsten Tag erneut auf zum Distelkopf und schlägt sich tief unter dem Goblinfort bis zum einem merkwürdigen Raum durch, wo sie sich mit Nualia einen Kampf liefern, der um ein Haar das Leben aller hätte kosten können. Doch irgendwie überleben alle und die Frau mit dem silbrigen Haar entkommt in eine der oberen Ebenen des Gewölbes im Distelkopf.

Nach kurzer Durchstöberung ihres Unterschlupfs macht sich die Gruppe an die weitere Erkundung des Gewölbes. Doch eine von untoten Schatten bewohnte Grabkammer macht nicht nur ihrer Suche, sondern auch ihrem neuesten Gefährten Dvorschak ein jähes Ende. Der arme Zwerg wurde völlig von den entkräftenden Attacken der Schatten aufgezehrt und in einen weiteren Schatten transformiert!

Es blieb zunächst nichts anderes als Rückzug und Berichterstattung in Sandspitze. Doch nach einigen Tagen Regeneration machen sich die drei übrigen Helden erneut auf, den Distelkopf zu erkunden, finden allerdings ein gespenstisch verlassenes Hauptquartier und einen unterirdischen Schrein von Lamashtu vor.

Noch erschreckender jedoch ist der dämonische größere Barghest, den die Gruppe in einem mit einem arkanen Schloss verriegelten Raum antrifft und nur mit Mühe zurückkämpfen kann. Die infernalische Kreatur ist den Helden für den Moment über und nach Besprechung mit den Würdenträgern Sandspitzes beschließt man, für’s Erste den Dämon in seinem Gefängnis zu belassen.

Einige Wochen gehen ins Land und die Helden von Sandspitze haben endlich Zeit, Fuß in der Stadt zu fassen. Doch eines regnerischen Tages im Neth kommt Sheriff Belor auf die Gruppe zu: Ein Mörder treibt sein Unwesen in der Stadt und er scheint einen der Abenteurer gut zu kennen!
Handout 2 1

In den nächsten Tagen überschlagen sich die Ereignisse als weitere Mordopfer und wandelnde untote Vogelscheuchen auftauchen.
Schließlich führt die Spur zu einem angeblich heimgesuchten Landsitz einer magnimarischen Adelsfamilie, dessen düstere Geschichte sich in den Köpfen und vor den Augen unserer Helden in Furcht einflößenden Heimsuchungen manifestiert! Nur mit Mühe entkommen Feriel, Kaddoko und Geronimo den Schrecken des “Ungemachs”; Udokas jedoch muss sein Leben in einem Höhlensystem unter dem Anwesen lassen.

Zu allem Überfluss finden sich auch die sterblichen Überreste des in einen Ghoul verwandelten Aldern Foxglove in einem Raum in dem Keller, samt einem Brief von einer mysteriösen Xanesha und darin Anspielungen auf das Stadthaus der Foxgloves in Magnimar…

Dem Hinweis folgend und auf der Suche nach Hilfe für ihren verstorbenen Freund verschlägt es die Recken also in die prächtige Stadt der Monumente, wo sie, dem geschäftigen Tempel Abadars sei Dank, Udokas Seele dem Schmiedefeuer Torags entreißen. Doch schon dringen Gerüchte über eine Mordserie in Magnimar an die Ohren unserer Helden.

Unbeirrt versucht die Gruppe Abenteurer Nachforschungen im Stadthaus der Foxgloves anzustellen. Doch zu ihrer großen Überraschung findet sie das verrammelte Gebäude noch bewohnt vor! Aldern und Iesha begrüßen unsere Helden freudig und laden sie zum Kaffee ein. Doch welch Schreck! Die beiden entpuppen sich als gesichtslose Jäger und trachten den Abenteurern nach dem Leben!

Der Kampf nimmt jedoch ein gutes Ende und nach einer komplizierten Durchsuchung des Hauses findet Geronimo einige Schriftstücke, die möglicherweise eine nächste Spur bedeuten könnten.

Dem Hinweis auf die Sägemühle der Sieben folgend untersucht die Gruppe des Nachts besagte Mühle und stößt neben verdächtigen Kutten auf einige Wertgegenstände und einen Rabenhorst. Doch am nächsten Morgen gibt es ein böses Erwachen, als die Stadtwache den Blauen Bunyip betritt und unseren Helden mit Arrest droht!

Eine zunächst gewährte Vollmacht zur Untersuchung der Vorkommnisse, die dann plötzlich revidiert wird, und nun eine doch sehr prompte Festnahme nach einem vermeintlichen Einbruch. Irgendetwas scheint nicht zu stimmen in der Stadt der Monumente.

Geronimo kann den Häschern zunächst entkommen und versucht, den Hauptmann der Stadtwache von den Beweismitteln zu erzählen. Doch dieser wirft ihn zu seinen Gefährten in eine versiffte Zelle, bis sich ein Richter der Sache annehmen wird.

In der nächsten Nacht verschießt ein heimlicher Besucher einige Blasrohrpfeile in die Zelle, doch niemand kommt ernsthaft zu schaden. War das der Grund, warum der Hauptmann Geronimo noch zugeraunt hatte, die nächste Nacht nicht zu schlafen?

Auf seltsame Art und Weise wird den Helden eine Schriftrolle zugespielt, mit der das Schloss der Zellentür leichtes Spiel ist. Der Rest des Ausbruchs verläuft verdächtig einfach, da alle Wachen abgelenkt sind.

Es bleiben unseren Freunden nun nur zwei Möglichkeiten: Flucht vor dem Gesetz oder der Beweis ihrer Unschuld!

Vorerst bleibt ihnen allerdings keine Wahl: Sie tauchen in Dockweg, am Rande von Unterbrück, geschickt getarnt im Alten Fangzahn unter. Nach eingehenden Nachforschungen erfahren sie von einem Monstrum, dass sich in einem alten Uhrenturm ujnter dem Zornspann versteckt halten soll, und beschließen der Sache nachzugehen.
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Tatsächlich finden sie auf der untersten Etage des Uhrenturms ein monströses Wesen, einen Golem, ein Flickenteppich von Leichenteilen, aber mit menschlichem Verstand. Die Kreatur versucht sie im Namen der “Herrin” zu vertreiben, doch lässt dabei ihr klägliches Leben.

Die Truppe beginnt den Aufstieg auf der knarzenden Treppe, als ihnen nach einigen Stufen mit Donner und Getöse eine der Glocken von hoch oben im Turm scheppernd entgegen stürtzt. Irgendwer, oder irgendwas, ist dort oben…

Das Erwachen der Runenherrscher

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